이곳은 개발을 위한 베타 사이트 입니다.기여내역은 언제든 초기화될 수 있으며, 예기치 못한 오류가 발생할 수 있습니다.문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 엘더스크롤 4: 오블리비언 (문단 편집) === 라디언트 AI === [[엘더스크롤 3: 모로윈드]]는 당대 높은 평가를 받은 RPG였지만 NPC들의 인공지능은 거의 없는 것이나 마찬가지였으며 이는 당대 오픈 월드 유저와 RPG 유저뿐만 아니라 개발진[* 예를 들어 모로윈드의 퀘스트 디자이너였던 더글라스 구달은 모로윈드의 인공지능이 범죄를 저지를 때 외에는 반응을 안한다고 비판하였다.]에게까지 비판받은 요소였다. 따라서 베데스다는 오블리비언 개발시 가장 먼저 인공지능 개발에 착수하였으며 그 결과 라디언트 AI(Radiant AI)라는 인공지능 개발툴을 자체적으로 만들게 된다. 전작과 다른 오픈 월드 RPG 작품의 인공지능 대비 라디언트 AI의 가장 큰 발전점은 모든 NPC들이 자기만의 스케쥴을 가지고 움직였다는 것이다(이를 [[https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/NPCScheduling|NPC Scheduling]]라고 한다). 부분적으로 NPC 스케쥴링을 채택한 게임은 많았으나 게임내 등장하는 수 백명의 NPC 전부에게 이런 인공지능을 구현한 사례는 당대에도 지금도 많지 않다. 그 외에도 플레이어의 개입 없이도 NPC간 대화를 하는 것 역시 [[Grand Theft Auto: San Andreas]] 등의 작품에서 구현된 것을 받아들였다. 또한 라디언트 AI는 단지 24시간 스케쥴링을 넘어서 주단위, 월단위 NPC 스케쥴링을 구현하였다. 이 점은 다른 선구적인 오픈 월드 및 RPG(특히 [[울티마 7]])보다 진일보한 점이다. 또한 [[시프 II: 더 메탈 에이지]]의 개발자 출신이자 [[이머시브 심]]의 개발자를 자처하는 에밀 파글리아룰로(Emil Pagliarulo)같은 개발자가 인공지능을 전담함에 따라 이머시브 심의 취향이 대폭 가미된, 인공지능을 활용한 퀘스트 진행과 전투방법이 추가된 것 역시 발전된 점이다. 예를 들어 배고픈 NPC 인벤토리에 독이 든 사과([[독사과]])를 몰래 넣고 NPC가 이를 먹다가 죽는 상황을 연출하던 것이 대표적. 그외에도 다른 게임에서 보기 힘든 NPC 상호 친밀감[* 플레이어-NPC뿐만 아니라 NPC-NPC끼리도 상호 친밀도가 설정되어 있다. 따라서 A NPC와 관계가 나빠지면 A와 친한 B NPC와 플레이어간 관계도 나빠진다. 또한 A NPC가 플레이어에게 공격받으면 A NPC와 사이가 나쁜 C NPC는 그 틈을 타서 A NPC를 공격한다. 화살 한 방으로 NPC간 내분을 유도하여 마을을 거의 학살로 이끄는 [[https://www.youtube.com/watch?v=F8hetpJxXSw|이런 영상]]도 그 때문에 탄생한 것이다.]이나 NPC 호감도, 준법성,[* 법을 위반했을 때의 반응을 표시하는 지표다. 경비병 등의 NPC는 높게 설정되어있어서 민감하게 반응하나 도둑 길드나 다크 브라더후드는 낮게 설정되어 있어서 민감하게 반응하지 않거나 오히려 본인들이 먼저 범죄를 저지르기도 한다.] 공격성 수치 설정이 구현된 점도 좋게 평가받은 점이다. 그리고 여기에 더해 베데스다는 욕심을 부려 라디언트 AI의 가장 중요한 특징을 목표로 하였는데, 그건 바로 각 NPC들에게 목표(Goal)와 성격을 부여하려고 하였고 NPC들은 그 목표를 위하여 정해진 성격과 각 상황에 맞게 유동적으로 반응하도록 하여 사전에 스크립트되지 않은, 매번 다른 결과의 인공지능을 발현시키려 하였다. 예를 들어 베데스다의 게임 디자이너가 예시로 언급한 [[http://evilavatar.com/forums/showthread.php?t=1356|사례]]에서는 다크 브라더후드의 NPC 한 명이 플레이어 주위로 은닉하여 어슬렁거리는 것을 목격하였는데 이는 해당 NPC에게 "음식을 먹는다"라는 목표가 부여된 상태와 해당 NPC 인벤토리에 음식이 없다는 상황, 그리고 다크 브라더후드 같은 비합법적 단체의 NPC는 준법성(responsibility) 수치가 낮게 설정된 상황이 중첩적으로 엮어서 우발적으로 일어난 인공지능 결과인 것이다. 또한 개발당시 베데스다는 라디언트 AI로 인하여 상황이 급변하는 경우, 예를 들어 배가 고파진 경비병이 식량을 구하기 위하여 도시를 떠나 산속으로 간다->탈영한 경비병을 잡기 위해 다른 경비병 전체가 숲으로 간다->경비병이 없어지자 준법성 낮은 시민들은 상인 NPC 등을 공격하여 물건을 취하고 이에 저항하기 위해 다른 NPC들이 집단으로 패싸움한다...는 식으로 지나치게 통제하기 어려운 상황이 일어나기 때문에, 인공지능을 초기 개발대비 대폭 축소시켰다는 [[https://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=105339|인터뷰]]를 하기도 하였다. 이런 점은 오블리비언 인공지능의 가장 큰 특징 중 하나였으며 오블리비언을 역사상 위대한 게임 3위에 올린 2011년 PC 게이머의 평가[* "나는 플레이타임 6시간만에 [[브라빌]]에서 시티-스위머(아르고니안 NPC)가 죽은 것을 발견했다. 그녀의 시체는 여관 계단에 걸쳐져있었고 마을 주민들은 그녀의 잔해를 짓밟으며 걸어다니고 있었다. 나는 그녀의 호주머니를 살펴보았고 거기서 왜 그녀가 죽었는지 알게 되었다. 도난당한 빵 한조각. 내가 브루마에서 세계의 끝까지 가볼 때, [[앤빌]]의 바다를 바라볼 때, [[크바치]]에서 악마의 군세를 무찌르고 있을 때도, 시티-스위머는 먹고 살기 위하여 빵을 훔치고 있었다. 이것이 내가 오블리비언에 느낀 감상이다. 독립적이지만 서로 엮인 삶의 조합. 우리는 그것을 사회라고 부르고 플레이어는 거기에 참여하는 것이다." [[https://rpgcodex.net/forums/index.php?threads/oblivion-named-third-best-pc-game-of-all-time-by-pc-gamer.56032/|출처]]]나 다크 브라더후드의 암살 퀘스트(Whodunit?)[* 저택에 모인 다른 손님 5명을 죽여야 하고 살인이 들키지 않으면 추가 보상을 얻는다. 플레이어의 행동에 따라 손님 5명의 반응이 달라진다.]를 최고의 [[이머시브 심]] [[https://www.pcgamer.com/history-of-the-best-immersive-sims/|퀘스트]] 중 하나로 꼽은 기사 역시 이런 평가의 연장선상에 있다. 뿐만 아니라 오블리비언과 비슷하게 [[울티마 7]]의 계승자를 표방하며 어느정도 샌드박스 RPG적인 요소와 인공지능을 갖추었던 [[페이블 시리즈]]나 [[고딕 시리즈]]가 훗날 잊혀진 것에 비하여 오블리비언이 끊임없이 기억되고 회자되는 이유 역시 그 중 일부분은 라디언트 AI에 빚지고 있다고 해도 과언은 아닐 것이다. 그럼에도 불구하고 오블리비언의 라디언트 AI를 성공이라 부르기는 어렵다. 베데스다가 당초 목표로 했던 '스크립되지 않아 우연적인 상황을 만들어 내는 인공지능'은 (개발 중간과정보다 대폭 축소되었음에도) 통제 불가능하고 어색한 상황을 다수 연출해 내었으며 게임내 상황을 점차 불안정하게 만들어서 몰입이나 게임 진행을 어렵게 만들기도 하였다. 예를 들어 라디언트 AI에서는 NPC는 목표를 달성하고자 하며 그에 어긋나는 상황이 나오는 경우, 당시의 상황과 스탯에 따라 행동을 결정한다. 그리고 만약 공격성 높은 파이터 NPC의 진로를 플레이어가 가로막으면 파이터 NPC는 이에 대해 경고를 하다가 결국 칼을 빼들고 공격하는 것이 제작진이 의도한 상황이었다. 하지만 발매 직후의 후기를 보면, NPC가 플레이어뿐만 아니라 길거리의 간판이나 바위에 가로막혀도 칼을 빼들고 공격하는 초현실적인 상황이 벌어졌다. 때문에 베데스다는 버그를 패치한다는 명목하에 이런 '변동성'을 줄이기 시작하였고 그럼에도 많은 수의 어색한 상황은 남아있게 된다. [youtube(Kd6rXueq8N4)] NPC들 간의 AI가 충돌한 대표적인 예시. 영상을 보면 플레이어가 강도를 잡고 마법사 길드원 '아리엘 저라드'라는 NPC에게 퀘스트 완료 보고를 하고, '아리엘 저라드'가 플레이어와 작별한 직후 다른 마법사 길드원과 함께 경비병과 싸우다가 죽는 어이없는 상황이다. 이러한 일이 발생한 원인을 순서대로 분석하면 다음과 같다. 1. 강도가 플레이어를 적대하여 공격한다. 2. 플레이어가 강도와 싸우는 동안 화면 밖에 있는 마법사 길드원 남자가 강도와 싸우기 위해 스켈레톤을 소환한다. 3. 플레이어가 강도를 잡고 '아리엘 저라드'에게 보고하러 가는 동안 소환된 스켈레톤이 (일반적인 몬스터의 행동양식에 걸맞게) 시체를 조사중이던 경비병을 공격한다. 4. 소환물이 경비병을 공격하자 마법사 길드원 남자도 경비병을 적대하고, 그를 돕기 위해 '아리엘 저라드'가 유령을 소환하고 경비병에 맞서 싸운다. 5. 그러나 경비병이 너무 강해서 전멸해버린다. [youtube(lYZ9B7N6vHM)] 오블리비언 NPC의 흔한 대화. 들어보면 알겠지만 저 두 사람의 성우는 같은 사람이다. 그것도 서로 다른게 아니라 아예 똑같은 정도니 더 어색해 보인다. 2010년대 들어 유튜브에는 오블리비언의 인공지능을 다소 코믹하게 조망하는 영상이 다수 올라왔는데 위 영상에서도 보듯, NPC들 간의 대화가 정말 어색하고 했던 말을 또 하는 상황을 자주 볼 수 있다. 예를 들어 위 영상에서 나오는 어색한 대화문은 물론이고, 경비병은 자기가 죽여놓고는 그 시체에 다가가 ''시체에 아직 온기가 남아있군. 살인자가 근처에 있어.''라고 말을 하거나 ''부디 영면에 드시기를...''이라는 말을 하는 것도 볼 수 있다. 특히 경비병의 경우가 제일 유명한데, 여관 테이블에 놓인 나무 숟가락만 들어도[* 말 그대로 가져가기가 아닌 Z키를 이용하여 숟가락 오브젝트를 들기만 해도 절도로 판정된다. 벌금도 겨우 1골드인데 벌금 납부나 연행을 거부할 시 그 자리에서 사살한다.] 온 시로딜의 경비병들이 플레이어를 향해 쫓아오는 걸 볼 수 있으며, 도저히 안 들킬 것 같은 범죄도 다 알아차리는 기묘한 광경을 볼 수 있다. 그 외에 [[https://www.youtube.com/watch?v=N6hVmn9FM7o&list=PL_0wtG5qlXh6FdiUMfpFFSuMcfZhBpomC|잘 지내라고 인사하자마자 죽는 NPC]], [[https://www.youtube.com/watch?v=ecmw4Hf1iOg&list=PL_0wtG5qlXh6FdiUMfpFFSuMcfZhBpomC&index=3|점프 중에 추락하는 플레이어보고 점프에 소질이 있다고 말하는 경비병]], [[https://www.youtube.com/watch?v=zQ8LrPw3vf0|부탁을 매정하게 무시해버리는 배틀메이지]] 등을 볼 수 있다. 결국 베데스다는 차기작인 엘더스크롤 5: 스카이림에서는 이런 변동성을 줄이는 방향으로 인공지능을 디자인했으며, 때문에 스카이림의 인공지능은 사전에 다수의 스크립트를 준비한 뒤, 각각의 상황에 맞게 펼쳐지는 식으로 조정되었다. 예를 들어 오블리비언에서 등장하는 NPC간 대화는 각 문장이 전부 따로따로 구성되어 있으며 사전에 짜여진 스크립트 없이 진행되기 때문에 화자와 청자가 서로 엉뚱한 소리를 하거나 대화 역시 (일상적인 대화와 달리) 1~2문장씩으로만 구성되는 어색한 상황이 연출되기도 한다. 이는 오블리비언이 참고했을 GTA 산 안드레아스에서도 동일하게 관측된 현상이다. 하지만 스카이림에서의 NPC간 대화는 어떤 NPC끼리 만나느냐에 따라 각기 다른 대화가 진행되고 그 대화는 미리 사전에 전부 스크립트화된 것이기 때문에 오블리비언과 같은 어색한 상황은 대폭 줄어들었다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기